
La professeure Romero anime des ateliers de programmation et de robotique pédagogique auprès des jeunes.
— Araceli Serrano
«L'atelier donnera l'occasion aux participants de regarder sous le capot, si l'on peut dire, explique la professeure Romero. Les gens qui sont des utilisateurs-consommateurs d'appareils numériques, comme l'ordinateur, ne s'intéressent habituellement pas à leur fonctionnement. Par exemple, ils ignorent tout d'un algorithme qui fait ceci ou cela. Nous voulons qu'ils s'intéressent à ce qui se passe lorsqu'ils font usage d'un appareil numérique. Nous voulons aussi leur permettre de bénéficier d'une introduction à la programmation.»
Ce premier contact avec la programmation créative permettra aux participants d'analyser, de modéliser et de créer des algorithmes. Ils pourront échanger sur leurs perceptions et leurs appréhensions relatives à la programmation. Ils apprendront les principes de la démarche de programmation créative et ils écriront leurs premières lignes de code à l'aide du langage Scratch, un logiciel de programmation visuelle. «Un outil comme Scratch est utilisé partout dans le monde et est très populaire dans les écoles, souligne Margarida Romero. L'âge moyen des utilisateurs est de 11 ans. Ce logiciel ouvert permet notamment de créer des objets simples, comme des cartes postales et des mini-jeux vidéo de type Mario Bros. Il permet d'approcher un problème comme un casse-tête et il consiste à assembler des éléments de couleurs comme autant de blocs de code.»
En quelques mots, la programmation informatique permet de donner des instructions à des appareils numériques programmables, comme les ordinateurs ou les robots. Elle s'exprime par le code, soit un ensemble d'instructions écrites en langage informatique. Un programme informatique a pour objectif de modéliser et de développer une solution après avoir analysé un besoin ou un problème. «L'activité de démystification à laquelle les participants sont conviés vise à aller plus loin que de simplement voir l'ordinateur comme une machine capable d'opérations logiques où stocker des données, soutient la professeure. La littératie numérique permet de se représenter plus fortement ce qui se passe lorsqu'on envoie un formulaire par Internet ou lorsqu'on joue à un jeu vidéo.»
L'atelier sera l'occasion de présenter les stratégies de programmation déployées par les élèves du Collège Stanislas de Québec qui participent au Défi R2T2, une mission de robotique virtuelle sur Mars. Ce projet est organisé par l'École supérieure du professorat et de l'éducation de Martinique en collaboration avec la France, la Suisse, Ste-Lucie, le Mexique et l'équipe CoCreaTIC de l'Université Laval.
Selon Margarida Romero, l'utilisateur d'un outil informatique doit aujourd'hui dépasser la consommation pure et simple d'applications et d'informations et devenir un acteur et un cocréateur dans la société numérique. «Au-delà de l'oral et de l'écrit, affirme-t-elle, la pensée informatique constitue une occasion de développer d'autres stratégies de pensée. On ne fait plus seulement des clics.»
La pensée informatique est l'une des cinq compétences clés pour le 21e siècle. Elle peut donner des outils permettant de mieux comprendre le monde qui nous entoure. «Par exemple, poursuit-elle, nous pouvons mieux comprendre les algorithmes derrière les règles des jeux vidéo auxquels nous jouons ou avoir une idée du fonctionnement des sites de vente en ligne.»
La formation est gratuite, mais l'inscription est obligatoire compte tenu du nombre de places limité (25). Plus d'information.