
Le projet, intitulé FUN II, a pour but de créer des jeux vidéo qui s'adapteront en temps réel aux émotions et aux réactions physiologiques des joueurs.
— Marc Robitaille
La démonstration a eu lieu récemment dans un des laboratoires du siège social d'Ubisoft à Québec, leader mondial du jeu vidéo. Elle suivait l'annonce officielle du partenariat entre l'École de psychologie et Ubisoft Québec dans un projet intitulé FUN II (interaction intelligente). Ubisoft et le Conseil de recherches en sciences naturelles et en génie du Canada (CRSNG) y investissent respectivement 400 000$ et 340 000$. Pour sa part, l'Université offre l'expertise de ses chercheurs, de même que l'accès à ses ressources documentaires, à ses locaux et à ses équipements.
«C'est pour moi un partenariat très spécial, car il comble deux passions de jeunesse: étudier le fonctionnement du cerveau tout en continuant à jouer à des jeux vidéo, dit Philip Jackson, directeur du laboratoire en neurosciences sociales et cognitives de l'École de psychologie. La synergie qui se dégage de nos échanges avec Ubisoft Québec va nous permettre de pousser l'étude du comportement humain à des niveaux encore jamais atteints.»
Dans un premier temps, la recherche consistera à détecter les émotions en situation de jeu. Grâce à des techniques nouvelles, l'équipe de chercheurs génèrera ensuite des indicateurs mesurables et précis qui permettront de déterminer quelles sont les réactions physiologiques reliées au plaisir. Deuxième volet du projet: pouvoir mesurer le plaisir en temps réel. «L'objectif est de développer un environnement où le joueur et le jeu s'adaptent l'un à l'autre», explique Sébastien Tremblay, professeur à l'École de psychologie et directeur du laboratoire Co-DOT, qui rassemble des étudiants et des chercheurs intéressés par la cognition humaine.
À partir des mesures physiologiques et comportementales, les chercheurs concevront un modèle qui «apprendra» à détecter automatiquement les variations dans l'état émotionnel du joueur. Ce modèle pourra ainsi décider de modifier ou non le jeu afin d'enrichir l'interactivité et l'expérience. «C'est l'étape où nous tenterons de donner une "intelligence" au jeu», rapporte Sébastien Tremblay. Il souligne que le projet FUN II pourrait avoir des répercussions sur la conception de systèmes intelligents dans d'autres champs d'activités que le jeu. «Que ce soit le plaisir du joueur, le stress d'un premier répondant en urgence ou la vigilance du pilote en aviation, l'approche d'une interactivité intelligente est semblable», indique le chercheur. Les résultats obtenus lors de ces deux volets permettront à l'équipe d'Ubisoft Québec de créer des jeux vidéo adaptés aux émotions des joueurs.