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Le temps des avatars

Selon le sociologue et historien de l’art Maxime Coulombe, la possibilité d’incarner plusieurs identités et le besoin de s’évader dans un univers dépaysant expliqueraient l’attirance des jeunes pour les jeux vidéo en ligne

Par : Renée Larochelle
Quand on parle de jeux vidéo en ligne, et plus précisément de l’un des plus populaires d’entre eux, World of Warcraft, qui compterait une dizaine de millions d’adeptes dans le monde, l’image du jeune ado rivé à l’écran de son ordinateur durant des heures incapable de se détacher de cet univers virtuel s’impose tout de suite à notre esprit. Pour expliquer cette popularité, les spécialistes qui se sont penchés sur la question évoquent la dépendance: une fois entré dans cet univers médiéval fantastique, il deviendrait en effet très difficile pour le joueur de s’en détacher. Dans un essai intitulé Le monde sans fin des jeux vidéo, qui paraîtra prochainement aux Presses universitaires de France (PUF), Maxime Coulombe, professeur au Département d’histoire, aborde le problème sous un autre angle. Étant lui-même un enfant des jeux vidéo, ce sociologue et historien de l’art ne s’intéresse pas à la question des aspects positifs ou négatifs de cette pratique, mais bien aux raisons profondes de la fascination pour ces jeux. Et si cet engouement ne répondait qu’à un immense besoin d’évasion? On aurait peut-être là la clé pour aider les jeunes qui deviennent carrément accros à ce type de distraction, soutient-il.
  
«Nous avons besoin de la fiction pour supporter notre état d’être humain et ces jeux répondent à certaines de nos angoisses, comme le font le cinéma ou la littérature, affirme Maxime Coulombe. Un jeu comme World of Warcraft propose un autre monde qui rassure par sa cohérence où il est possible de s’améliorer, de réussir et de mesurer concrètement ses réussites.» Par le truchement d’une identité de substitution, l’avatar, le joueur peut aussi expérimenter de multiples quêtes et aventures, en somme, décrocher du quotidien et s’envoler sur les ailes de la fiction. Par le jeu en ligne se crée également une communauté de joueurs qui deviennent parfois des amis, desquels on peut également prendre ses distances en choisissant de se débrancher, en quelque sorte. L’identité réelle du joueur reste cachée, mais les affinités ayant conduit les personnes à s’intégrer au jeu existent bel et bien. 

Qu’en est-il des problèmes de dépendance associés à ces jeux? «On parle de 5 % de personnes qui joueraient plus de 40 heures par semaine en Amérique du Nord, explique Maxime Coulombe. Quand on pense que bien des gens regardent la télévision 30 heures hebdomadairement, ces statistiques ne sont pas en soi très alarmantes.» Près de 80 % des joueurs seraient de jeunes hommes, âgés dans la vingtaine pour la plupart. Cela dit, Maxime Coulombe ne cache pas que les problèmes de dépendance existent. Il compare le joueur à une personne effectuant un interurbain dans une cabine téléphonique qui doit mettre de l’argent dans l’appareil afin de pouvoir garder le contact avec son interlocuteur à l’autre bout de la ligne. Parce que c’est très payant pour elles, les entreprises qui ont créé ces jeux mettent tout en œuvre pour garder leurs joueurs, inventant de nouvelles histoires sans fin dans lesquelles évoluent de nouveaux personnages, d’expliquer Maxime Coulombe, et c’est sans doute là l’aspect le moins reluisant de la chose. «Comme n’importe quel type de jeu, dit-il, le jeu vidéo en ligne procure du plaisir et, somme toute, fait partie de l’existence. Quant aux jeunes qui en seraient trop dépendants, on pourra les aider en fonction de ce qu’on sait sur ce qui les attire tant dans ces univers virtuels.»  

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