Alors que le confinement lié à la COVID-19 a forcé plusieurs personnes à se trouver de nouvelles activités, l’industrie du jeu vidéo fait des affaires d’or. Des studios d’ici et d’ailleurs ont vu leurs ventes grimper en flèche et d’autres ont accéléré la production de leur jeu pour le sortir à temps. De ce fait, on observe une prise de conscience croissante des effets bénéfiques de ce divertissement.
John Harbour, étudiant à la maîtrise en littérature et arts de la scène et de l’écran, se réjouit de cette tendance. «Il existe un préjugé, tant social que dans le milieu de la recherche, selon lequel les jeux vidéo sont une perte de temps ou un obstacle à l’éducation des enfants. Certains peuvent, au contraire, être très riches et stimuler l’imaginaire des joueurs et des joueuses. Ils sont dotés de qualités artistiques indéniables et méritent de faire l’objet d’études.»
Dans un article publié dans le dernier numéro de la revue d’études littéraires de l’Université Laval, Chameaux, John Harbour décortique les mécanismes utilisés dans les jeux vidéo d’horreur pour susciter l’effroi. «On peut penser que les jeux vidéo d’horreur ne créent la peur qu’en faisant faire des sursauts. C’est tout à fait faux. Je dirais même qu’il s’agit d’un des styles de jeu les plus inventifs actuellement sur le plan de la mise en scène», soutient-il.
Les jeux de type «survival horror» ont pris leur véritable envol en 1996 avec l’arrivée de Resident Evil sur la console PlayStation. Depuis, ces jeux n’ont cessé de raffiner leur mise en scène, puisant parfois leur inspiration dans le cinéma d’horreur. Contrairement aux jeux d’aventures où le but est de vaincre un adversaire, ils testent les habiletés du joueur à survivre dans un environnement hostile. Au menu, émotions fortes et ennemis à profusion.
Pour son étude, John Harbour s’est intéressé à la jouabilité (le gameplay) et aux angles de vue de caméra dans les jeux. Il a aussi analysé les aspects narratifs, comme la notion de choix du joueur, les différents personnages et les lieux où se déroule l’action. Son article comprend de nombreux exemples tirés des jeux Outlast, Until Dawn et Resident Evil 7.
Le plus souvent, a-t-il constaté, les jeux d’horreur sont en vue à la première personne. Ce procédé, qui consiste à voir la scène à travers les yeux du personnage, procure de nombreux avantages horrifiques. En restreignant le champ de vision du joueur, il suscite une impression de claustrophobie et crée un grand nombre d’angles morts qui empêchent de voir surgir l’ennemi.
Dans plusieurs jeux, le protagoniste ne possède pas d’arme pour se défendre. Cela contribue à le rendre vulnérable face à l’ennemi. Il doit alors trouver des solutions pour éviter la confrontation. Dans Outlast, par exemple, on incarne un journaliste dont la seule chance de survie est de se cacher, que ce soit sous un lit ou dans un casier.
En mettant en scène des personnages ordinaires, les créateurs de jeu augmentent la tension et le réalisme des situations. «Le joueur risque d’être plus effrayé s’il peut s’identifier à un personnage qui lui ressemble plutôt qu’à un autre qui n’est jamais démuni et n’est finalement qu’un fantasme de surhomme», explique John Harbour.
Autre tendance observée par l’étudiant, certains gestes dans les jeux doivent être reproduits de façon similaire dans la réalité. Pour réaliser une action comme tourner une poignée de porte, le joueur doit bouger la manette de sorte à effectuer une rotation à la manière du vrai mouvement. De plus, la manette de plusieurs consoles vibre, par exemple si le personnage frappe un ennemi ou reçoit un coup, offrant ainsi plus de réalisme.
Relativement au scénario, John Harbour distingue deux types de jeux vidéo d’horreur: ceux à la trame narrative linéaire simple et ceux à embranchements multiples. Dans les premiers, on suit une intrigue plutôt simple où le joueur incarne un héros qui tente de survivre aux obstacles qui se posent devant lui. S’il meurt, c’est la fin de la partie. C’est le cas dans Resident Evil 7, où le personnage doit sauver sa femme disparue depuis trois ans.
Dans les jeux ayant un scénario à embranchements multiples, on peut contrôler plusieurs personnages à un moment ou à un autre. On peut donner la réplique, réagir avec agressivité ou avec calme, sélectionner un parcours pour s’enfuir, recommencer une manœuvre, etc. «Ces jeux aux scénarios à embranchements donnent le sentiment au joueur qu’il a un réel impact sur la vie des personnages et qu’il en est, en quelque sorte, responsable. En réalité, il ne s’agit que d’une illusion et l’issue du jeu demeurera sensiblement la même, peu importe la décision qui sera prise, comme dans les jeux à la trame narrative linéaire simple. Par contre, l’impression d’avoir un réel impact de vie ou de mort sur les personnages du jeu d’horreur tend à augmenter considérablement la pression ressentie», écrit l’étudiant.
Quant aux lieux où se déroule l’action, il s’agit toujours d’endroits délabrés ou isolés: une ferme en Louisiane dans Resident Evil 7, un asile dans Outlast et un chalet dans les montagnes pour Until Dawn. On y trouve des pièces mal éclairées, des corridors étroits, des sous-sols ou des souterrains qui n’inspirent pas confiance. Çà et là gisent des objets aux formes vaguement humanoïdes, comme des mannequins ou des draps déposés sur des meubles, ou encore des boîtes de carton pouvant dissimuler un attaquant. L’action se déroule la nuit lors de moments pluvieux ou d'une tempête de neige.
Les pensées des personnages sont aussi teintées de cette ambiance anxiogène. «D’abord, le joueur incarne régulièrement des personnages en proie à des conflits intérieurs ou à des problèmes jamais résolus. Il peut même en venir à douter de la santé mentale du personnage et à remettre en question la véracité de ce qui est montré à l’écran, étant souvent seul témoin de l’horreur qu’il voit. C’est d’autant plus le cas dans les jeux entièrement à la première personne, puisque le joueur ne saura jamais si ce qui a été vu était réel ou était imaginé ou altéré par le personnage joué», note l’étudiant.
«Dans d’autres jeux, poursuit-il, c’est la relation entre les personnages qui rend les situations tendues et plus complexes. C’est le cas dans Until Dawn, où le joueur incarne en alternance différents personnages liés à un même événement: la perte de deux amies, causée par tous les personnages de façon non intentionnelle. Cela a pour effet que tous les individus personnifiés ont en commun de se sentir responsables à différents degrés. Une tension est donc dès le départ installée entre eux, causant fréquemment des scènes de disputes verbales ou physiques.»
Une passion nouvelle
De son propre aveu, John Harbour n’est pas un grand joueur de jeux vidéo et encore moins un fan d’horreur. «En fait, je déteste avoir peur. Cela fait de moi le joueur idéal pour tester et étudier ce genre de jeux, car je réponds facilement à ce que le jeu fait pour créer toute une palette d’émotions. Je m’intéresse de plus en plus aux jeux d’horreur sur le plan scénaristique. Une histoire forte, pour moi, c’est le cœur d’un bon jeu. »
C’est son intérêt pour le septième art qui l’a amené à s’intéresser à cet univers. «Comme je suis étudiant en cinéma, mon inclination pour l’horreur remonte à ma découverte de plusieurs films comme The Shining, de Stanley Kubrick, et plus récemment Us, de Jordan Peele, où l’horreur se situe à un autre niveau que le simple “jump scare” qu’on retrouve dans une très grande majorité de films d’horreur. J’ai également découvert que certains films comme Get Out, de Jordan Peele, pouvaient même aborder des thèmes sociaux comme le racisme ou la différence.»